تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

  • تاريخ النشر: الخميس، 03 يونيو 2021 آخر تحديث: الأحد، 12 سبتمبر 2021
تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية
مقالات ذات صلة
صور معلومات تاريخية عن دورة الألعاب الأولمبية
تعرّف على أُسس تصميم الألعاب من أجل التغيير
رقم قياسي لمصر في الألعاب البارالمبية وميدالية ذهبية أولى

منذ بداية الألعاب التجارية في الخمسينيات من القرن الماضي فقد تم اعتبارها شذوذًا تكنولوجيًا ازدهر ليصبح واحدًا من أكثر صناعات الترفيه ربحية في العالم.

وأحدثت طفرة تكنولوجيا الهاتف المحمول في السنوات الأخيرة ثورة في الصناعة وفتحت الأبواب أمام جيل جديد من اللاعبين، وفي الواقع أصبحت الألعاب متكاملة جدًا مع الثقافة الشعبية الحديثة حتى أن العديد من الجدات الآن تعرفن لعب لعبة Angry Birds وأكثر من 42 في المائة من الأمريكيين هم لاعبون وأربعة من كل خمسة أسر أمريكية لديها جهاز Console.

السنوات الأولى في تطور الألعاب

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

كشف الدكتور إدوارد أولر كوندون Edward Uhler Condon عن أول مثال معروف للعبة في معرض نيويورك العالمي في عام 1940. وقد لعب اللعبة حوالي 50000 شخص خلال الأشهر الستة الأولى لها.

ومع ذلك فإن أول نظام لعبة مصمم للاستخدام المنزلي التجاري لم يظهر إلا بعد ما يقرب من ثلاثة عقود عندما أصدر رالف باير Ralph Baer وفريقه نموذجه الأولي للعبة Brown Box في عام 1967.

حيث كانت Brown Box عبارة عن جهاز من الدارات الأنبوبية المفرغة التي يمكن توصيلها بجهاز التلفزيون والتي تسمح للمستخدمين بالتحكم في المكعبات التي تطارد بعضها البعض على الشاشة. ويمكن برمجة Brown Box للعب مجموعة متنوعة من الألعاب بما في ذلك بينج بونج ولعبة الداما وحوالي أربع ألعاب رياضية أخرى، وباستخدام التكنولوجيا المتقدمة بذاك الوقت تضمنت الملحقات المضافة بندقية ضوئية للعبة الرماية وملحقًا خاصًا يستخدم في لعبة الجولف.

ووفقًا للمتحف الوطني للتاريخ الأمريكي يتذكر باير "في اللحظة التي لعبنا فيها بينج بونج علمنا أن لدينا منتجًا قابل للبيع لكن لم نكن متأكدين من ذلك كثيرًا ".

تم ترخيص Brown Box لشركة Magnavox التي أصدرت النظام باسم Magnavox Odyssey في عام 1972. وقد سبقه Atari ببضعة أشهر والذي غالبًا ما يُعتقد خطًأً أنه أول وحدة لعب.

بين أغسطس 1972 و 1975 عندما توقف إنتاج Magnavox تم بيع حوالي 300000 وحدة لعب، وتم إلقاء اللوم على ضعف المبيعات في حملات التسويق داخل المتاجر التي تمت إدارتها بشكل خاطئ وحقيقة أن الألعاب المنزلية كانت مفهومًا غريبًا نسبيًا بالنسبة للأمريكيين في ذاك الوقت.

وعلى الرغم من سوء إدارتها فقد كانت هذه ولادة للألعاب الرقمية التي نعرفها اليوم.

عصر أتاري وألعاب الآركاد

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

كانت شركتا Sega و Taito أول شركتين أثارتا اهتمام الجمهور بألعاب الأركيد عندما أطلقتا الألعاب الكهروميكانيكية Periscope و Crown Special Soccer في عامي 1966 و 1967. وفي عام 1972 أصبحت أتاري التي أسسها نولان بوشنيل Nolan Bushnell الأب الروحي للألعاب وهي أول شركة ألعاب تضع بالفعل معيارًا لمجتمع الألعاب واسع النطاق.

ولم تطور Atari ألعابها داخليًا فحسب بل أنشأوا أيضًا صناعة جديدة بالكامل حول "الألعاب" وفي عام 1973 بدأت Atari في بيع أول لعبة فيديو إلكترونية حقيقية بسعر 1095 دولارًا أمريكيًا وهي لعبة Pong، وبدأت آلات الأركيد في الظهور في الحانات وأزقة البولينج ومراكز التسوق حول العالم. وأدرك رؤساء التكنولوجيا أنهم كانوا على حافة بداية صناعة عملاقة، وبين عامي 1972 و 1985 بدأت أكثر من 15 شركة في تطوير ألعاب الفيديو للسوق الآخذ في التوسع باستمرار.

جذور الألعاب متعددة اللاعبين كما نعرفها

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

خلال أواخر السبعينيات بدأ عدد كبير من المطاعم في جميع أنحاء الولايات المتحدة في تثبيت ألعاب الفيديو بالصالات للاستفادة منها وجذب الزبائن، وأثارت طبيعة الألعاب التنافسية بين اللاعبين الرغبة في اللعب أكثر وأكثر حيث كان اللاعبون يقومون بتسجيل أعلى نتائجهم بالأحرف الأولى من اسمهم وكانوا مصممين على الحفاظ على أسمائهم في أعلى القائمة، وفي هذه المرحلة اقتصرت الألعاب متعددة اللاعبين على اللاعبين المتنافسين على نفس الشاشة.

جاء المثال الأول للألعاب متعددة اللاعبين في عام 1973 مع لعبة "Empire" - وهي لعبة استراتيجية تعتمد على الأدوار لما يصل إلى ثمانية لاعبين - والتي تم إنشاؤها لنظام شبكة PLATO. كان PLATO (المنطق المبرمج لعملية التدريس التلقائي Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) أحد أوائل أنظمة التدريس المعتمدة على الكمبيوتر والتي تم بناؤها في الأصل من قبل جامعة إلينوي Illinois واستحوذت عليها فيما بعد Control Data (CDC) التي بنت الأجهزة التي يعمل عليها النظام.

ووفقًا لسجلات الاستخدام من نظام PLATO أمضى المستخدمون حوالي 300000 ساعة في لعب Empire بين عامي 1978 و 1985. وفي عام 1973 أصدر Jim Bowery لـ PLATO لعبة Spasim وهي لعبة إطلاق النار الفضائية المكونة من 32 لاعبًا والتي تعتبر أول مثال على لعبة ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين. وبينما كان الوصول إلى PLATO مقصورًا على المؤسسات الكبيرة مثل الجامعات تمثل PLATO إحدى الخطوات الأولى على الطريق التكنولوجي إلى الإنترنت والألعاب متعددة اللاعبين كما نعرفها اليوم.

وفي هذه المرحلة كانت الألعاب شائعة بين الفئة العمرية الشابة وكانت نشاطًا مشتركًا حيث تنافس الأشخاص للحصول على نقاط عالية في الألعاب.

ألعاب المنزل تصبح حقيقة

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

بالإضافة إلى أجهزة الألعاب التي أصبحت شائعة في المراكز التجارية والمطاعم المتسلسلة في الولايات المتحدة شهدت أوائل السبعينيات أيضًا ظهور أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب ذات الإنتاج الضخم التي أصبحت حقيقة. حيث أدت التطورات التكنولوجية مثل اختراع Intel لأول معالج صغير في العالم إلى إنشاء ألعاب مثل Gunfight في عام 1975 وهو أول مثال على لعبة إطلاق نار قتالية متعددة اللاعبين.

وكانت Gunfight لعبة سابقة لعصرها في ذلك الوقت. فقد جاءت بأسلوب جديد من اللعب باستخدام عصا تحكم في الحركة وأخرى لاتجاه التصوير - وهو شيء لم يسبق رؤيته من قبل.

وفي عام 1977 أصدرت أتاري Atari VCS (التي عُرفت لاحقًا باسم Atari 2600) لكنها كانت بمبيعات بطيئة حيث باعت Atari 250000 نسخة منها في عامها الأول فقط ثم 550.000 في عام 1978 وذلك كان أقل بكثير من الأرقام المتوقعة، وتم إلقاء اللوم على حقيقة أن الأمريكيين ما زالوا غير معتادين على فكرة أجهزة التلفاز الملونة في المنزل بالإضافة إلى أنه قد كانت وحدات التحكم باهظة الثمن وكان الناس قد مللوا من لعبة Pong أشهر لعبة أتاري.

حيث تم تصميم Atari VCS فقط للعب 10 ألعاب بسيطة مثل Pong و Outlaw و Tank لكن بالإضافة إلى ذلك تم تصميم وحدة التحكم بفتحة ROM خارجية حيث يمكن توصيل خراطيش الألعاب فيها، وقد تم اكتشاف قدرات Atari VCS بسرعة من قبل المبرمجين في جميع أنحاء العالم الذين ابتكروا ألعابًا تفوقت كثيرًا ألعاب وحدة التحكم الأصلية.

أدى دمج المعالج الصغري أيضًا إلى إطلاق Space Invaders لـ Atari VCS في عام 1980 مما يدل على حقبة جديدة من الألعاب حيث وصلت مبيعات Atari 2600 إلى مليوني وحدة في عام 1980.

وبذلك ازدهرت الألعاب بشكل عام وكذلك تطور مجتمع الألعاب. وشهدت أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات إطلاق مجلات هواة خاصة بالألعاب مثل مجلة الحوسبة الإبداعية Creative Computing (1974) ومجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو Computer and Video Games (1981) ومجلة عالم ألعاب الكمبيوتر Computer Gaming World (1981)، حيث خلقت هذه المجلات إحساسًا بالانتماء إلى مجتمع الألعاب وقدمت وسيلة يمكن للاعبين التفاعل من خلالها.

أجهزة الكمبيوتر الشخصية والانفتاح

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

شهدت طفرة ألعاب الفيديو التي أحدثتها شركة Space Invaders ظهور عدد كبير من الشركات ووحدات التحكم الجديدة مما أدى إلى فترة من تشبع السوق، وأدى وجود عدد كبير جدًا من وحدات الألعاب "الـ gaming consoles" وعدد قليل جدًا من الألعاب الجديدة المثيرة للاهتمام التي يمكن تشغيلها عليها في النهاية إلى تحطم ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983 والذي شهد خسائر فادحة، ووجود العديد من حمولات الشاحنات من الألعاب غير المشهورة ذات الجودة الرديئة التي تم دفتها في الصحراء لمجرد التخلص منها. حيث كانت صناعة الألعاب في حاجة إلى التغيير.

وفي نفس الوقت تقريبًا الذي بدأت فيه وحدات الألعاب في الظهور بشكل سيئ بدأت أجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل Commodore Vic-20 و Commodore 64 و Apple II في الازدياد في شعبيتها، وكانت أنظمة الكمبيوتر المنزلية الجديدة هذه في متناول المواطن الأمريكي العادي حيث بلغ سعرها حوالي 300 دولار في أوائل الثمانينيات (حوالي 860 دولارًا أمريكيًا اليوم) وتم الإعلان عنها كخيار "معقول" لجميع أفراد الأسرة.

وكانت أجهزة الكمبيوتر المنزلية هذه تحتوي على معالجات أكثر قوة من الجيل السابق من وحدات الألعاب، وهذا فتح الباب لمستوى جديد من الألعاب الأكثر تعقيدًا. كما قدموا التكنولوجيا اللازمة للاعبين لإنشاء ألعابهم الخاصة باستخدام لغة برمجة BASIC. وحتى أن بيل جيتس صمم لعبة تسمى Donkey (لعبة بسيطة تتضمن مراوغة الحمير على طريق سريع أثناء قيادة سيارة رياضية). ومن المثير للاهتمام أن اللعبة أعيدت إلى الحياة مرة أخرى كتطبيق iOS في عام 2012، وفي حين أنه تم وصف اللعبة Donkey في ذلك الوقت بأنها لعبة غير ممتعة من قبل المنافسين في Apple قام Gates بتضمين اللعبة لإلهام المستخدمين لتطوير ألعابهم وبرامجهم الخاصة باستخدام لغة BASIC.

وقدمت مجلات Computer and Video Games و Gaming World الشيفرة المصدر الأساسية للألعاب والبرامج المساعدة والتي يمكن كتابتها في أجهزة الكمبيوتر القديمة. حيث تم قبول ومشاركة الشيفرة المصدر للعديد من الألعاب والبرامج.

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

وبالإضافة إلى توفير الوسائل لعدد أكبر من الأشخاص لإنشاء ألعابهم وبرامجهم الخاصة باستخدام التعليمات البرمجية فقد مهدت أجهزة الكمبيوتر القديمة أيضًا الطريق للألعاب متعددة اللاعبين، حيث سمحت أجهزة الكمبيوتر القديمة مثل Macintosh وبعض وحدات الألعاب مثل Atari ST للمستخدمين بتوصيل أجهزتهم بمشغلين آخرين في وقت مبكر من أواخر الثمانينيات. وفي عام 1987 تم إصدار لعبة MidiMaze على Atari ST ويمكن من خلالها ربط ما يصل إلى 16 وحدة لعب عن طريق توصيل منفذ MIDI-OUT بجهاز كمبيوتر واحد بمنفذ MIDI-IN التالي للكمبيوتر للعب اللعبة مع الآخرين.

وبينما أفاد العديد من المستخدمين أن وجود أكثر من أربعة لاعبين في وقت واحد قد أدى إلى إبطاء اللعبة بشكل كبير وجعلها غير مستقرة كانت هذه هي الخطوة الأولى نحو فكرة deathmatch والتي انفجرت في شعبيتها مع إصدار Doom في عام 1993 وهي واحدة من أكثرها أنواع الألعاب الشائعة اليوم.

وفي 30 أبريل 1993 وضعت CERN برنامج شبكة الويب العالمية في المجال العام ولكن مرت سنوات قبل أن يصبح الإنترنت قوي بما يكفي لاستيعاب الألعاب كما نعرفها اليوم، حيث انطلقت الألعاب متعددة اللاعبين عبر الشبكات بالفعل مع إصدار لعبة Pathway to Darkness في عام 1993 حيث وولدت أول "LAN Party". ونمت ألعاب الـ LAN مع إصدار Marathon على جهاز Macintosh في عام 1994 وخاصة بعد إطلاق لعبة Quake من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين والتي ضربت المتاجر في عام 1996. وبحلول هذه المرحلة أدى إصدار Windows 95 وبطاقات Ethernet ذات الأسعار المعقولة إلى جلب الشبكات إلى أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows وكذلك أدت إلى زيادة شعبية ألعاب LAN متعددة اللاعبين.

ثم جاءت الثورة الحقيقية في الألعاب عندما فتحت شبكات LAN وبعد ذلك الإنترنت المجال أما العديد من الألعاب متعددة اللاعبين، ونقلت الألعاب متعددة اللاعبين مجتمع الألعاب إلى مستوى جديد لأنها سمحت للجماهير بالتنافس والتفاعل من أجهزة كمبيوتر مختلفة مما أدى إلى تحسين الجانب الاجتماعي للألعاب. ومهدت هذه الخطوة الأساسية الطريق للألعاب التفاعلية واسعة النطاق التي يستمتع بها اللاعبون المعاصرون حاليًا.

الانتقال إلى الألعاب عبر الإنترنت

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

قبل وقت طويل من انتقال عمالقة الألعاب Sega و Nintendo إلى مجال الألعاب عبر الإنترنت حاول العديد من المهندسين الاستفادة من قوة خطوط الهاتف لنقل المعلومات بين وحدات الألعاب.

وكشف William von Meister النقاب عن تقنية نقل مودم رائدة لـ Atari 2600 في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية Consumer Electronics Show (CES) في لاس فيجاس في عام 1982، فالجهاز الجديد CVC GameLine مكّن المستخدمين من تنزيل البرامج والألعاب باستخدام اتصال الهاتف الثابت وخرطوشة، ويمكن توصيله بوحدة التحكم Atari الخاصة بهم.

سمح الجهاز للمستخدمين بتنزيل ألعاب متعددة من المبرمجين حول العالم والتي يمكن لعبها مجانًا حتى ثماني مرات كما سمح للمستخدمين بتنزيل ألعاب مجانية في أعياد ميلادهم. ولسوء الحظ فشل الجهاز في الحصول على دعم من كبار مصنعي الألعاب في ذلك الوقت وتعرض لضربة قاتلة بانهيار عام 1983.

لذلك لن تحدث التطورات الحقيقية في الألعاب "عبر الإنترنت" حتى إطلاق الجيل الرابع من وحدات الألعاب ذات 16 بت في أوائل التسعينيات بعد أن أصبح الإنترنت جزءًا من المجال العام في عام 1993.

لكن في عام 1995 أصدرت Nintendo Satellaview مودم القمر الصناعي الطرفي لوحدة لعب Nintendo Super Famicom. حيث سمحت هذه التكنولوجيا للمستخدمين بتنزيل الألعاب والأخبار وتلميحات الغش مباشرة إلى وحدة التحكم الخاصة بهم باستخدام الأقمار الصناعية. واستمرت عمليات البث هذه حتى عام 2000 لكن التكنولوجيا لم تخرج من اليابان إلى السوق العالمية.

وبين عامي 1993 و 1996 قامت Sega و Nintendo و Atari بعدد من المحاولات لاقتحام الألعاب "عبر الإنترنت" باستخدام موفري الكبلات ولكن لم ينطلق أي منها بالفعل بسبب بطء قدرات الإنترنت والمشاكل مع مزودي الكابلات. ولم يكن إصدار Sega Dreamcast أول وحدة ألعاب جاهزة للإنترنت في العالم حتى عام 2000 حيث تم إحراز تقدم حقيقي في الألعاب عبر الإنترنت كما نعرفها اليوم. وجاء Dreamcast مع مودم مدمج بسرعة 56 كيلوبت في الثانية ونسخة من أحدث مستعرض PlanetWeb مما يجعل الألعاب المستندة إلى الإنترنت جزءًا أساسيًا بدلاً من مجرد وظيفة إضافية غريبة يستخدمها أقلية من المستخدمين.

وكان Dreamcast نظامًا ثوريًا حقًا وكان أول جهاز مرتكز على الشبكة يكتسب شعبية كبيرة آنذاك، ومع ذلك فقد كان أيضًا فشلًا كبيرًا مما وضع حدًا فعليًا لوحدة ألعاب Sega. فقد كان الوصول إلى الإنترنت مكلفًا في مطلع الألفية وانتهى الأمر بشركة Sega إلى دفع فواتير ضخمة.

وربط الخبراء فشل وحدة اللعب Dreamcast إلى أن التكنولوجيا التي تركز على الإنترنت كانت سابقة لعصرها بالإضافة إلى التطور السريع لتقنية الكمبيوتر الشخصي في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مما دفع الناس إلى عدم الرغبة في استخدام وحدة مصممة فقط للألعاب. وبغض النظر عن فشل Dreamcast فقد مهدت الطريق للجيل القادم من وحدات الألعاب مثل Xbox الذي تم إصداره في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حيث تعلم مصنعو وحدات الألعاب الجديدة من التركيز على الشبكة في Dreamcast وتحسينها مما يجعل اللعب عبر الإنترنت جزءًا لا يتجزأ من صناعة الألعاب.

وأحدث إصدار Runescape في عام 2001 تغييرًا في قواعد اللعبة، حيث تسمح MMORPG (ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت massively multiplayer online role-playing games) لملايين اللاعبين في جميع أنحاء العالم باللعب والتفاعل والمنافسة ضد زملائهم على نفس النظام. وتتضمن الألعاب أيضًا الدردشة مما يسمح للاعبين بالتفاعل والتواصل مع اللاعبين الآخرين الذين يقابلونهم في اللعبة. قد تبدو هذه الألعاب قديمة الآن لكنها لا تزال تحظى بشعبية كبيرة في مجتمع الألعاب.

العصر الحديث للألعاب

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

منذ أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين انفجرت قدرات الإنترنت وتحسنت تقنية معالجات الكمبيوتر بمعدل سريع بحيث يبدو أن كل دفعة جديدة من الألعاب والرسومات ووحدات الألعاب تجعل الجيل السابق غير جدير بالاستخدام، حيث انخفضت تكلفة التكنولوجيا والخوادم والإنترنت حتى الآن بحيث أصبح الوصول إلى الإنترنت بسرعة البرق أمرًا شائعًا وأصبح 3.2 مليار شخص في جميع أنحاء العالم قادرين على الوصول إلى الإنترنت. ووفقًا لتقرير صناعة ألعاب الفيديو والكمبيوتر الصادر عن ESA لعام 2015 يلعب 1.5 مليار شخص على الأقل ممن لديهم إمكانية الوصول إلى الإنترنت ألعاب الفيديو.

فلقد غيرت واجهات المتاجر عبر الإنترنت مثل Xbox Live Marketplace وقناة Wii Shop تمامًا طريقة شراء الأشخاص للألعاب وتحديث البرامج والتواصل والتفاعل مع اللاعبين الآخرين وقد ساعدت خدمات الشبكات مثل PSN من Sony على وصول الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت إلى آفاق جديدة لا تصدق.

تتيح التكنولوجيا للملايين حول العالم الاستمتاع بالألعاب كنشاط مشترك. وأظهر تقرير ألعاب ESA الأخير أن 54 في المائة من اللاعبين يشعرون أن هوايتهم تساعدهم على التواصل مع الأصدقاء و 45 في المائة يستخدمون الألعاب كوسيلة لقضاء الوقت مع أسرهم.

وبحلول وقت إصدار Xbox 360 كانت الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت جزءًا لا يتجزأ من التجربة (خاصة ألعاب Deathmatch التي يتم لعبها ضد ملايين الأقران حول العالم لألعاب مثل Call of Duty Modern Warfare). وفي الوقت الحاضر تحتوي العديد من الألعاب على مكون عبر الإنترنت يعمل على تحسين تجربة اللعب والتفاعل بشكل كبير وغالبًا ما يحل محل أهمية أهداف اللعبة التي يمارسها اللاعب في وضع عدم الاتصال.

وعندما أصبحت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على الإنترنت أكثر شيوعًا بدأت "عشائر clans" الألعاب في الظهور حول العالم، والعشيرة عن مجموعة منظمة من لاعبي الفيديو يلعبون بانتظام معًا في ألعاب متعددة اللاعبين، وتتراوح هذه الألعاب من مجموعات صغيرة من الأصدقاء إلى 4000 منظمة تضم مجموعة واسعة من الهياكل والأهداف والأعضاء. وتوجد منصات متعددة على الإنترنت حيث يتم تصنيف العشائر ضد بعضها البعض ويمكنها تنظيم المعارك واللقاءات عبر الإنترنت.

التحرك نحو منصة الهاتف المحمول

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

منذ أن وصلت الهواتف الذكية ومتاجر التطبيقات إلى السوق في عام 2007 شهدت الألعاب تطورًا سريعًا آخر لم يغير طريقة لعب الأشخاص للألعاب فحسب بل أدخل الألعاب أيضًا إلى ثقافة جديدة ​​ بطريقة لم يسبق لها مثيل. وأحدثت التطورات السريعة في تكنولوجيا الهاتف المحمول على مدى العقد الماضي انفجارًا في الألعاب المحمولة والتي تجاوزت الإيرادات من الألعاب القائمة على وحدات الألعاب في عام 2015.

هذا التحول الهائل في صناعة الألعاب نحو الأجهزة المحمولة خاصة في جنوب شرق آسيا لم يوسع فقط تركيبة اللاعبين بل دفع أيضًا الألعاب إلى صدارة اهتمام وسائل الإعلام. ومثل عشاق الألعاب الأوائل الذين انضموا إلى المنتديات المتخصصة فقد احتشد لاعبو اليوم حول ألعاب الهاتف المحمول ووفر الإنترنت والمجلات ووسائل التواصل الاجتماعي العديد من مجتمعات الألعاب، وكما هو الحال دائمًا تمتلئ مدونات ومنتديات اللاعبين بنصائح الألعاب الجديدة.

لقد كانت صناعة الألعاب تحتكر في السابق من قبل عدد قليل من الشركات ولكن في السنوات الأخيرة كانت شركات مثل Apple و Google تتسلل إلى أعلى التصنيفات بسبب أرباح مبيعات الألعاب من متاجر التطبيقات الخاصة بهم. وتعد طبيعة الألعاب المحمولة المهدرة للوقت جذابة للعديد من الأشخاص وبالتالي حققت الألعاب مثل Angry Birds Rovio 200 مليون دولار في عام 2012 وحده وكسرت حاجز ملياري عملية تنزيل في عام 2014.

حيث تجلب ألعاب الهاتف المحمول الأكثر تعقيدًا متعددة اللاعبين مثل Clash of Clans مبالغ ضخمة كل عام وتربط ملايين اللاعبين حول العالم من خلال أجهزتهم المحمولة، أو مثلًا League of Legends على الكمبيوتر الشخصي.

المستقبل أمام الألعاب

تعرف على تاريخ الألعاب الرقمية

لقد حدد الانتقال إلى تكنولوجيا الهاتف المحمول الفصل الأخير من الألعاب ولكن في حين أن ألعاب الهاتف المحمول مناسبة تمامًا للحياة المزدحمة لجيل الألفية فإن الألعاب على الأجهزة المحمولة لها أيضًا قيودها، فشاشات الهاتف صغيرة نسبيًا وتحد سرعات المعالج والذاكرة الداخلية في غالبية الهواتف المحمولة من إمكانيات اللعب، ووفقًا لمقال نشرته مؤخرًا VentureBeat تشهد الألعاب المحمولة بالفعل أول ركود لها حيث تباطأ نمو الإيرادات وارتفعت تكلفة ممارسة الأعمال التجارية وتكاليف التوزيع بشكل كبير خلال السنوات القليلة الماضية.

وعلى الرغم من أن الألعاب المحمولة تسببت في وفاة أجهزة الألعاب المحمولة باليد إلا أن وحدات الـ Console لا تزال تزدهر ويقدم كل جيل جديد من أجهزة الألعاب مجموعة جديدة من التكنولوجيا والقدرات، وتجدر الإشارة إلى أن هناك صناعتان يمكن أن تلعبان دورًا رئيسيًا في مستقبل الألعاب هما الواقع الافتراضي وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي.

كان هناك الكثير من التطورات على مدى السنوات القليلة الماضية في عالم معالجة اللغة والذكاء الاصطناعي، ففي عام 2014 استحوذت Google على Deep Mind. واستحوذت IBM على AlchemyAPI المزود الرائد في تكنولوجيا التعلم العميق. وفي أكتوبر 2015 أجرت شركة Apple عمليتي استحواذ على شركات الذكاء الاصطناعي في أقل من أسبوع، واثنان من أهم المجالات التي يتم تطويرها في الذكاء الصنعي هي الدقة لتقنية التعرف على الصوت وتقنية الحوار المفتوح مع أجهزة الكمبيوتر.

ويمكن أن تشير هذه التطورات إلى فصل جديد مذهل للألعاب - خاصة إذا تم دمجها مع الواقع الافتراضي لأنها قد تسمح للاعبين بالتفاعل مع الشخصيات داخل الألعاب والتي ستكون قادرة على الرد على الأسئلة والأوامر باستجابات ذكية وتبدو طبيعية. أما في عالم ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول والألعاب الرياضية والألعاب الإستراتيجية يمكن للاعبين أن يأمروا الكمبيوتر بشكل فعال بإكمال المهام داخل اللعبة حيث سيكون الكمبيوتر قادرًا على فهم الأوامر من خلال سماعة رأس بسبب التقدم في دقة التعرف على الصوت.