ما هي الرياضة الإلكترونية؟ ومن أين تأتي قيمة الجوائز فيها؟

  • تاريخ النشر: الثلاثاء، 26 أكتوبر 2021 آخر تحديث: السبت، 13 أغسطس 2022
ما هي الرياضة الإلكترونية؟ ومن أين تأتي قيمة الجوائز فيها؟

في عام 2020، شهد سوق الرياضة الإلكترونية ومسابقات ألعاب الفيديو الاحترافية شراء حوالي مليار تذكرة، واستقطبت حوالي 500 مليون متفرج. إنها الآن تجتذب أصحاب رؤوس الأموال بهدف اكتشاف طرق جديدة لتحقيق الدخل من المعجبين، فما هي الرياضة الإلكترونية؟

عندما نتحدث عن الرياضة الإلكترونية، فإننا نشير عادةً إلى "مسابقات ألعاب الفيديو على المستوى الاحترافي". هذه الظاهرة المثيرة للجدل غير معروفة بالنسبة لمعظم الناس.

متى بدأت الرياضة الإلكترونية Esport؟

على الأرجح، إذا طلبت منكم أن تذكروا حدثاً رياضياً من ثمانينيات القرن الماضي، سيتذكر البعض فوز إيطاليا في كأس العالم عام 1982، في المباراة النهائية ضد ألمانيا والتي حضرها حوالي 90 ألف متفرج.

لكن قبل عامين من فوز إيطاليا بكأس العالم، أقيم حدث آخر مهم للغاية، حدثٌ كان من شأنه أن يمثل بداية لشيء جديد، لظاهرة يحضرها اليوم ملايين المتفرجين وتقدم فيها جوائز سخية.

في عام 1980، أقيمت أول بطولة رسمية لألعاب الفيديو e sport، وهي بطولة سبيس إنفيدرز، التي شهدت مشاركة حوالي 10 آلاف لاعب.

لم يكن أحد يتوقع نجاح هذه البطولة، وبسبب شعبيتها والحضور الكبير والتغطية الإعلامية الكبيرة، شهد عقد الثمانينيات والتسعينيات عدداً من المسابقات المماثلة والتي قدمت للفائزين جوائز تقدر بالملايين.

باختصار، منذ عام 1980، أقيمت العديد من بطولات الرياضات الإلكترونية، كان بعض هذه البطولات ناجح للغاية، فيما فشلت بعضها في تحقيق النجاح، لكن الشيء الذي يمكن استخلاصه من ذلك هو أن "الرياضة الإلكترونية حقيقية".

حولت الرياضة الإلكترونية الألعاب من مجرد ألعاب نلعبها بمفردنا أو مع أصدقائنا، إلى ألعاب تنافسية، وفي عام 2003، أقيمت الاتفاقية العالمية للرياضات الإلكترونية، وهي بطولة دولية يتنافس فيها محترفو الألعاب، تتضمن عروض حقيقية يظهر اللاعبون فيها أمام المتفرجين. ويمكن مشاهدة المباراة من خلال شاشة عملاقة مع أصوات المعلقين، أما الراغبون في حضور الحدث من المنزل، فيمكنهم متابعته عبر التلفاز، مع إمكانية اختيار لغة المعلقين.

بعد ذلك بعامين، أي في عام 2005، لأول مرة كانت هناك منافسة بين لاعبين على مبلغ مليون دولار.

بعد ذلك، شهدت البطولات من هذا النوع زيادة في قيمة الجوائز بفضل العائدات التي حققتها، ووصلت إلى أرقام لم يسبق لها مثيل، ففي عام 2018، بلغت قيمة جوائز دوتا 2 ما يعادل 25.5 مليون دولار، وهو رقم قياسي تم تجاوزه في بطولة دوتا 2 عام 2019، عندما بلغت قيمة الجوائز أكثر من 30 مليون دولار.

تعريف الرياضات الإلكترونية Esports

لكن ما هي الرياضات الإلكترونية بالضبط؟ عندما نتحدث عن الرياضة الإلكترونية، فإننا نشير إلى "مسابقات ألعاب الفيديو التي يتنافس فيها المحترفون".

مبدأ هذه الرياضات هو التنافس للفوز والحصول على الجوائز المالية، يكون التنافس إما من نوع PVP، أي لاعب ضد لاعب، حيث يتنافس لاعبان أو أكثر، بشكل فردي أو ضمن فرق ضد بعضهم البعض، أو من نوع PVE، أي لاعب ضد بيئة، عندما يواجه اللاعب شخصيات غير حقيقية.

تجري البطولات مثل أي منافسة رياضية أخرى، حيث يتابع حكام اللعبة والمعلقون والجمهور الحدث سواء في الموقع أو من المنزل عبر البث المباشر أو - نادراً - عبر التلفزيون.

لماذا تنجح الرياضة الإلكترونية؟

بالنسبة لأولئك الذين اعتادوا على الرياضات التقليدية، يكون التحمس لمباراة كرة قدم أمراً طبيعياً، ويكاد يكون ضرورياً إذا كنت من عشاق كرة القدم، حيث يمكن للجميع مشاهدة المباريات، وتكون القواعد بديهية، ويتفاعل اللاعبون مع بعضهم البعض ويفرحون، هذه المشاعر مهمة للجميع. لكن، لماذا يحب البعض مشاهدة الرياضات الإلكترونية؟ بعض اللاعبين أمام جهاز كمبيوتر يضغطون على المفاتيح، ولا يبعدون أعينهم عن الشاشة، وفي أغلب الأحيان، إذا كنت لا تعرف لعبة الفيديو، فلن تتمكن حتى من فهم ما يحدث. تبدو رياضةً باردة، وغالباً ما تكون غير مفهومة.

في الواقع، لا تختلف العوامل التي تحفز أولئك الذين يشاهدون الرياضة الإلكترونية عن تلك الخاصة بمن يشاهدون الرياضات التقليدية، ما يبحث عنه مشاهدو الرياضة الإلكترونية هو "التميز"، أي لحظات من اللعب تحبس أنفاسهم، عندما يتركك اللاعبون المحترفون عاجزين عن الكلام، ويدخلون في تنافس يتحدى ما هو متوقع، عندما لا يستطيع المتفرج حتى فهم ما يحدث بالكامل، من الواضح أن أكثر ما يبحث عنه الجمهور هو الترفيه بالمعنى الحقيقي للكلمة، وبما أن ما يمنح المشاعر في الرياضات الإلكترونية هو أيضاً الجو الذي يتم إنشاؤه، يصبح من الضروري تنظيم أحداث تنافسية بأفضل الطرق. بدءاً من الهيكلة والمكان والفرق.

سوق ضخم لم يتم استكشافه بعد

تعد الرياضات الإلكترونية سوقاً جديدةً نسبياً، ولا تزال غير مستكشفة من نواح كثيرة، السؤال الذي يستمر المستثمرون في طرحه على أنفسهم هو "كيف يستغلون سوقاً بأرقام وإمكانيات هائلة؟" لإعطائك فكرة عن ذلك، تخيل أنك تحل لغزاً يتضمن ترتيب قطع مبعثرة، وأنك قمت بترتيب 4 قطع بشكلٍ صحيح، لكن ما يزال عليك ترتيب 600 قطعة أخرى.

في مقال نشره موقع تك كرنش يتحدث عن فرص الرياضات الإلكترونية اليوم، سئل بعض المستثمرين الكبار عن الابتكارات الرئيسية التي تحتاجها الرياضات الإلكترونية. أجاب دوج هيجينز (المؤسس المشارك لشركة Sapphire Ventures والشريك المؤسس والمستثمر الرئيسي في Sapphire Sport) على هذا السؤال على النحو التالي: "نعتقد أنه بينما ينصب اهتمام معظم المستثمرين على اللاعبين المحترفين، هناك سوق أوسع، إنه الهواة. نحتاج إلى أدوات تدريبهم وتمكينيهم، هذا سيكون ضرورياً لإشراك جمهور أوسع في الرياضات".

مستثمر رائد أخر يجادل بأن هناك حاجة إلى توسيع نطاق صناعة الرياضة الإلكترونية بما يتجاوز اللاعبين المحترفين البسطاء، ليشمل ذلك اللاعبين الهواة أيضاً. بشكلٍ عام، الهدف أيضاً هو إيجاد طرق جديدة لتحقيق الدخل من مشاركة عشاق الرياضات الإلكترونية وليس المحترفين فقط.

أشهر بطولات ودوريات الرياضة الإلكترونية

لا يوجد ترتيب لأفضل بطولات الرياضات الإلكترونية. لكن هناك بعض البطولات تشمل ألعاب esports تتمتع بأكبر قدر من التغطية الإعلامية:

Overwatch League

تقام بطولة أوفر وتش في الولايات المتحدة الأمريكية، وتعد واحدة من أكثر بطولات الرياضات التنافسية شهرة، يؤدي الفوز في بطولة أوفر وتش أو الحصول على ترتيب متقدم فيها إلى شهرة كبيرة والحصول على مزيد من الاعتراف والمتابعين على مستوى العالم.

League of Legends

بطولة ليج اوف ليجيند هي بطولة مشهورة تقام في أمريكا الشمالية. جوائزها كبيرة جداً، يعدها البعض أكثر بطولة رياضات إلكترونية في العالم.

World Cup Fortnite

شهد عام 2019 العام الأول لكأس العالم Fortnite. قدمت البطولة التي ترعاها شركة Epic Games جوائز بقيمة 30 مليون دولار، وهي أكبر مجموعة جوائز لبطولة رياضة إلكترونية.

أصبحت Fortnite ظاهرة ثقافية في السنوات الأخيرة، وساعدت بطرق عديدة على نشر البطولات الإلكترونية.

Dota 2

تصدرت دوتا 2 عناوين الأخبار عاماً بعد عام منذ إنشائها في عام 2011، عندما عرض منظم البطولة مجموع جوائز بقيمة 1.6 مليون دولار.

في كل عام منذ ذلك الحين، حطمت بطولة دوتا 2 الرقم القياسي فيما يتعلق بمجموع الجوائز الإجمالية، حيث بلغ إجمالي الجوائز في بطولة دوتا 2 عام 2018 حوالي 25.5 مليون دولار. وفي بطولة دوتا 2 عام 2019، حطمت الرقم أيضاً لتصل قيمة الجوائز إلى 30 مليون دولار.

من أين تأتي قيمة الجوائز؟

إذا كنت تفكر في الاستثمار بالرياضة الإلكترونية، من الضروري أن تفهم كيف تجني الفرق المتنافسة ومنظمو البطولات أموالهم.

الألعاب الإلكترونية هي الشكل الأسرع نمواً للترفيه على مستوى العالم، حيث تزداد الإيرادات بنسبة أكثر من 9% سنوياً. بحلول عام 2022، من المتوقع أن يتجاوز السوق العالمي لألعاب الفيديو 190 مليار دولار من العائدات.

وفقاً للتقديرات، بلغت إيرادات الرياضات الإلكترونية 856 مليون دولار في عام 2018، ومن المتوقع أن تنمو إلى 1.79 مليار دولار بحلول عام 2022.

تتضمن هذه الأرقام أرباح حقوق البث، وبيع التذاكر والمبيعات الأخرى، والإعلانات والرعاية، وغيرها، يعتقد الكثيرون أن الفرص المرتبطة بالرياضات الإلكترونية أكبر بكثير مما نعرفه ويصعب تقديرها.

الرعاية

ترعى العلامات التجارية أحداث الرياضات الإلكترونية بنفس الطريقة التي ترعى بها الرياضات التقليدية. يتضمن ذلك الرعاية المباشرة للفرق أو الأحداث، وحقوق استخدام الملكية الفكرية في التسويق.

على سبيل المثال، عقدت شركة سامسونغ شراكة مع فورتنايت لتقديم غلاف Samsung Galaxy Fortnite الحصري، والذي تم توفيره فقط للأشخاص الذين طلبوا مسبقاً هاتف Samsung Galaxy Note 9.

من بين جميع البطولات، تفتخر بطولة أوفر وتش بقائمة الرعاة الأقوى والأكثر شهرة، والتي تشمل شركات عملاقة مثل Coca-Cola و HP و Intel و Toyota و T-Mobile.

الإعلانات

عائدات الإعلانات هي تلك التي يتم عرضها على مشاهدي أحداث الرياضات الإلكترونية. غالبية الإيرادات تكون من الإعلانات المعروضة على المحتوى المتدفق.

المبيعات

كما هو الحال في الرياضات التقليدية، تعتبر المبيعات طريقة رئيسية أخرى للإيرادات. على سبيل المثال، تعاونت Team Liquid مع Marvel في عام 2019 لتقديم سلع حصرية تحمل طابع الأبطال الخارقين، مثل قميص كابتن أمريكا.

يمكن أن تكون المبيعات مادية ورقمية. المبيعات الرقمية تشمل عمليات الشراء داخل اللعبة المرتبطة بمؤسسات الرياضات الإلكترونية، وهي وسيلة فريدة من نوعها يمكن أن تؤدي إلى زيادة الإيرادات.

بيع التذاكر

مثل أي حدث إعلامي، تشكل مبيعات التذاكر جزءاً من إيرادات الرياضات الإلكترونية. على سبيل المثال، تقام جميع المباريات في بطولة League of Legends في سانتا مونيكا بولاية بكاليفورنيا.

ومع ذلك، نظراً للطبيعة الرقمية للرياضات الإلكترونية، يمكن بيع التذاكر لحضور البطولات عبر الإنترنت. حيث يدفع المشاهدون رسوماً لمشاهدة نسخة خالية من الإعلانات أو محسّنة من البطولة في المنزل.

حقوق البث

تعد حقوق البث وسيلة رئيسية لتحقيق الإيرادات، تتنافس جميع المنصات على المشاهدات، ويعد تأمين حقوق البث لحدث كبير طريقة جيدة لزيادة عدد المشاهدين.

تقاسم إيرادات الطولة

على عكس الرياضات التقليدية، تشتمل العديد من بطولات الرياضات الإلكترونية الكبرى على اتفاقيات تقاسم الإيرادات، حيث يتم إعادة توزيع الإيرادات المتحصلة من البطولة على الفرق. عادةً ما تتضمن طرق الربح جميع الوسائل المذكورة أعلاه.

الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية

الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية (يعرف باسم الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية والذهنية سابقاً) هو المؤسسة التي ترعى كل الرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية.

الهدف من تأسيس الاتحاد هو نشر هذه الرياضات وإيصالها للمراتب العالمية وجعل المملكة العربية السعودية وجهة رئيسية وعالمية للرياضة الإلكترونية، بفضل تنظيم بطولات محلية وعالمية على أرض المملكة.

مستقبل الرياضات الإلكترونية

نعتقد أن الرياضات الإلكترونية وصلت إلى نقطة انعطاف، وبالنظر إلى الاستثمارات الأخيرة في هذه الصناعة، فمن المنطقي أن نتساءل إلى أين يتجه.

هناك عدد من الأمور الرئيسية التي يجب مراعاتها. أهمها هو المسار البديل الذي يقدمه البث المباشر للاعبين الموهوبين. أولئك الذين يمكنهم الجمع بين الموهبة في لعبة معينة وشخصية على الشاشة يستمتع الناس بمشاهدتها، الفرص التي يوفرها ذلك عادةً ما تكون مربحة أكثر من تلك التي يتمتع بها اللاعب في البطولات التنافسية. على سبيل المثال، وقع اللاعب المحترف Ninja عقداً لعدة سنوات لبث المحتوى الخاص به حصرياً على منصة Mixer التي تملكها شركة مايكروسوفت الأمريكية. على الرغم من أن الأرقام الدقيقة لم يتم الإعلان عنها، إلا أن التقديرات تقول إن المبلغ وصل إلى 6 ملايين دولار سنوياً.

القيادي الآن على واتس آب! تابعونا لكل أخبار الأعمال والرياضة